En la maravillosa Web de Viruete (www.viruete.com), han colgado un artículo donde se analizan los distintos juegos de tablero basadas en la mítica figura del conde Drácula. El link del artículo: http://www.viruete.com/2007/10/vampiros_el_juego_detras_del_m.html
Alguna de las imágenes de este artículo me han transportado a mi infancia de tal manera que he decidido publicar una pequeña lista de aquellos juegos de mesa que tanto amenizaron las tardes de verano de mi infancia y de los cuales nunca más se supo (con algunas honrosas excepciones). Vamos allá:
Hero Quest
Cabe destacar en primer lugar el que sin duda es el juego “iniciador de roleros” por excelencia: Hero Quest. Cuando tienes nueve años, un juego que promete transportarte a mundos de fantasía habitados por criaturas temibles como Goblins, Orcos, Guerreros del Caos y muertos vivientes tiene que molar por narices. El aspecto visual del juego también ayudaba lo suyo, con unas figuras curradísimas (para la época), mobiliario diverso, cartas de tesoro y misiones aleatorias que prometían diversión sin fin.
El problema del Hero Quest era precisamente que se quedaba a medio camino de todo. Para los jugadores no aficionados a los juegos de mesa era tedioso tener que aprenderse un millón de reglas para jugar (en realidad eran cuatro chorradas, me gustaría verlos aprendiendo a jugar a Warhammer), mientras que para los jugadores con más implicación el juego estaba muy limitado, lo que provocaba que en cuanto se descubría el maravilloso mundo de los juegos de rol, el pobre HeroQuest pasara a la categoría de “trasto acumula-polvo en estantería”.
Pasemos a analizar las (muchas) desventajas de este juego:
Erratas mil
Ya nada más abrir la caja encontrabas cuatro fichas en cartón duro con las características de los cuatro héroes que los jugadores podían controlar: El bárbaro (una copia vil de Conan), el Enano (Estereotipado a más no poder), el Mago (el que nadie se cogía porque era una porquería de personaje), y el... ¿Troll? Pero ese dibujo, ¿no es de un Elfo armado con una espada? Eso no es un Troll de ninguna de las maneras. No se parecía en nada a ningún troll conocido, ni a los de El Señor de los Anillos, ni los de Dungeons ni a los de David el Gnomo. Era un ELFO, señores. (Más tarde, MB publicó una fe de erratas donde reconocieron la cagada monumental que habían cometido con este personaje).
Como este fallo había muchísimos más, como por ejemplo mantener los nombres en inglés de algunos monstruos pero traducir algunos otros, otorgarles a los personajes un atributo llamado “Mente” que NO SE UTILIZABA PARA NADA EN EL JUEGO, etc, etc, etc.
Incoherencia de atributos
En este juego, curiosamente, los Goblins eran más poderosos que sus jefes Orcos, y los temibles Hombres Lagarto (creo que se llamaban “Fimir”). ¿Donde se ha visto esto? Además, esta incoherencia no se tuvo en cuenta a la hora de diseñar las partidas, ya que los Goblins eran los monstruos que más frecuentemente te encontrabas, dando lugar a una frustación por parte de los jugadores al tener que enfrentarse a hordas de monstruos poderosos para llegar al final a la sala del tesoro custodiada por un Orco al que te ventilabas en un decir “Jesús”.
Limitaciones imaginativas
“Los monstruos no pueden abrir puertas”. Esta absurda regla provocaba situaciones muy curiosas como la de cinco heróes patanes corriendo por un pasillo haciendo más ruido que un ejército de enanos, pasar por delante de una puerta cerrada y que los cincuenta monstruos encerrados en la habitación contigua tuvieran que morderse las uñas de frustración al no poder abrir una simple puerta de manera para darles la del pulpo a aquellos arrogantes aprendices de héroes.
Por otro lado, también eran míticas las partidas en las que un jugador entraba en una habitación donde había una sólida mesa de madera perseguido por tres orcos y le gritaba al director de juego: “¡Vuelco la mesa para hacer una barricada y poder enfrentarme a los orcos!”. La sonrisa maquiavélica del DJ y su frase: “Lo siento, en este juego sólo puedes caminar, buscar trampas, buscar tesoros y pegar un espadazo. La mesa sólo es un componente de adorno, no la puedes usar para nada”. Esto provocaba que el jugador frustrado empezara a buscarse la vida en otros juegos que proporcionasen más posibilidades, acabando en los peligrosos brazos de los Juegos de Rol.
En fin, no me extiendo más. Esta será la reseña más larga de todos los juegos que mencione porque, a pesar de todo ello, “Hero Quest” fue, es y seguirá siendo para mí el juego de mesa más divertido al que he jugado y por el cual siento un cariño especial.
Cruzada Estelar
Este juego lo descubrí antes de conocer absolutamente nada sobre “Warhammer
La idea es la de un grupo de marines espaciales de Warhammer que desembarcan en una nave infestada de alienígenas Tiránidos y cuya misión nunca llegué a entender claramente, pero que se resumía en “destruyo todo lo que se ponga ante mí”. Eso, claro hasta que aparecía el DreadNought, un mastodonte mecánico copiado de los “ED-
El sistema de juego era un auténtico coñazo, y se limitaba a ir poniendo cartulinas en el tablero que representaban las señales que captaban los radares de los marines (herencia de “Aliens”), dirigirte hacia esas señales y, en cuanto estaban a la vista del marine, sustituirlas por tantas figuritas de enemigos como indicara la cartulina. Una vez hecho esto, el marine tenía que freir a tiros al bicho en cuestión y a otra cosa.
Creo que jugué un par de partidas y luego lo guardé en un armario donde acumuló polvo durante más de 15 años. Luego me independicé de mis padres y en su casa se quedó el jueguecito de marras.
La leyenda de Zagore
Lo hicieron de nuevo. Me la volvieron a colar. Sería por el año 1988 cuando en la televisión vi un anuncio de un juego de mesa... ¡CON VOZ INTEGRADA! Dios mío. Aquello tenía que ser mío, costase lo que costase.
La mecánica del juego era más simple que el mecanismo de un chupete. Los jugadores tenían que ir escalando una especie de colina y en cada casilla de la misma había un cartoncito boca abajo que tenías que girar al caer en la misma. Ese carton podía contener cartas de equipo, trampas o encuentros. Lo cachondo del tema eran los encuentros. Cuando te enfrentabas a un monstruo, pulsabas un botón de la parte superior de la colina y el mismísimo Zagore (con una voz cascada que parecía salida de un Walkie-Talkie de los chinos y en castellano Neutro), gritaba: “¿Quien me desafía?” pulsabas el botón de tu personaje y se oía un sonido MUY CUTRE de unos pasos acercándose y un gruñido que tanto valía para un orco como para una rata enferma. A continuación, Zagore anunciaba la fuerza y resistencia del bicho y empezaba el combate. El jugador tenía que tirar un dado para superar la resistencia del bicho. Si superaba, le quitaba uno de vida. Zagore anunciaba su tirada por el altavoz y se suponía que tenías que quitarte uno de vida si había superado tu resistencia. FIN.
Por supuesto, de vez en cuando Zagore anunciaba algún hecho aleatorio que afectaba a un personaje previo insulto al mismo incorporado. “Enanooooo ¡ES_TU_PI_DO! (pausa dramática....) Te cae un rayo. Pierdes uno de vida (sonido de rayo de llavero del todo a cien)”. Pues muy bien, hombre.
Además, el juego tenía el “aliciente” de que podías jugar solo contra Zagore, lo cual siempre acababa derivando en el conocido “efecto Elige tu propia Aventura” de hacerse trampas a uno mismo. “Guerreroooo has activado una trampa. Recibes un punto de daño”. A ver a ver.... ¡vaya! Sólo me queda uno de vida. Creo que esa trampa en realidad era una lanza impregnada en poción de curación. Me subiré uno de vida.
Al final, un día me dejé las pilas puestas y cuando volví a abrir el juego dos años más tarde se había salido el líquido de las mismas habiendo inutilizado el juego.
Virus Omega
Dicen que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Y los Frikis lo hacen con gusto. Después de mi maravillosa experiencia con
El argumento del juego era tal que así: La computadora de una nave espacial ha sido infectada por un virus, volviéndola mala. Los jugadores tienen que desactivarla cueste lo que cueste. FIN.
Ante tan apabullante argumento, nadie se podía resistir, así que ni corto ni perezoso conseguí que me compraran el juego. La verdad es que era mucho más divertido que la leyenda de Zagore, ya que la voz del virus lanzaba muchos más eventos aeatorios, a parte de insultar muchísimo mas a los jugadores. Por otro lado, los jugadores podían putearse entre sí, haciendo el juego mucho más divertido y peligroso.
Sí, peligroso. Por que cuando te lo habías currado para conseguir las tres armas necesarias para vencer al virus (¿Como se vence a un virus informático con armas?), podía venir otro jugador y robártelas impunemente. Ya solo faltaba que de pronto saltara la dichosa maquinita diciendo “Jugador Asul, ¡ERES UN MEMO!” para que tus puños se alzaran por su cuenta por encima de tu cabeza y se descargaran de forma justiciera contra el tablero del juego.
No recuerdo que fue de este juego, supongo que seguirá en casa de mis padres.
Imperio Cobra
El paso del tiempo es un factor que rara vez asociamos a aspectos de nuestra vida tales como “el criterio”. Pongamos un ejemplo:
Navidades del 84. En la tele aparece lo que promete ser la panacea en cuanto a Juegos de Mesa se refiere (todavía no había llegado el HeroQuest). Tres valientes guerreros deberán enfrentarse al malvado imperio Cobra y derrotar a la reina de las cobras después de superar arduas tareas dignas del mismísimo Ulises. El juego mezclaba mitos de diversas culturas, tales como el gigante Polifemo, Tiranosaurios, el palacio de las Mil puertas de “La historia interminable”, Hydras, monstruos marinos, el Nautilus, el Ave Fénix... en un pupurri que hacía las delicias de los infantes nada más abrir la caja.
El objetivo era recorrer los tres reinos para conseguir las armas necesarias para vencer a la cobra y encontrar un medio para llegar a la isla Cobra, evitando que los esbirros de la misma te capturaran. Una vez llegado al palacio de la reina Cobra, tenías que llegar a ella por uno de los tres pasillos posibles pero... ¡Cuidado! La cobra iba pivotando sobre sí misma, y si fijaba su mirada en tí, tendrías que volver a empezar.
No recuerdo cuantas veces jugué a este juego, pero sí recuerdo que al final estaba completamente destrozado del uso que llegué a darle.
Bien, bien bien. Ahora avancemos 23 añitos en el tiempo. “Imperio Cobra” es un recuerdo nebuloso en mi mente pero por el cual siento una nostalgia terrible y la imagen que tengo del mismo es la de uno de los mejores juegos de mesa de la historia. De pronto, entro en una juguetería y... ¿Que es eso? ¿EL IMPERIO COBRA REEDITADO? AAAAAGH. ¡Me lo compro! ¿Cuanto vale: 200, 300 euros? Ah, sólo 24, bueno pues me lo llevo.
Con la emoción de un niño de seis años llego a casa. Abro la caja reverentemente como si un mal gesto pudiera evaporar la maravilla que tengo entre manos. Despliego el tablero....... ¿Que coño es esto? Han cambiado tooodo el diseño ¡A PEOR!. Los magníficos diseños de la edición antigua han sido sustituidos por dibujitos apestosos, han cambiado todos los monstruos míticos y los lugares que visitabas. En fin, veamos el sistema de juego... ah, menos mal. No lo han cambiado nada. Pero ¿era tan sencillo de jugar? Bueno, vamos a probar....
Efectivamente, amiguitas. El Imperio Cobra era ¡UN SIMPLE PARCHÍS CON CUATRO CARTAS DONDE NO PUEDES HACER NADA MÁS QUE TIRAR EL DADO!
¿A qué nos lleva esto? A tres conclusiones:
- Los recuerdos agradables de la infancia es mejor dejarlos en recuerdos agradables de la infancia.
- No anuncies a bombo y platillo que te has comprado el mejor juego de mesa del mundo y reunas a unos amigos para jugarlo si antes no lo has probado.
- Hacerse viejo es una mierda.
3 comentarios:
Tienes toda la razón del mundo en tu articulo. Yo lo descubrí con los juegos de ordenador antiguo, lo que ahora llaman abandonware, aunque daría para otro articulo, creo que fue Gauntlet el primero que probé y se me cayeron lo "..." al suelo de ver los graficos cutres que tenia. y creo que al cuarto o quinto que probé decidí dejar los recuerdos allí donde están. Yo también tengo un montón de esos juegos en casa y lo único que hago es mirarlos es sus cajas para recordar viejos tiempos. Creo que lo que se siente es lo mismo que cuando veías a Tío Gilito contar las monedas de su caja fuerte una y otra vez.
Los recuerdos se venden caros así que si alguna vez tus padres te dicen ¡Noño llevate todo esto de casa de una vez! que sepan que en ebay se venden bien. yo de todas formas prefiero verlos en el altillo guardaditos.
No me parece cierto lo que dices,una persona puede crecer y perder el niño que lleva dentro,o puede crecer seguir madurando etc pero conservar ese niño.Yo tengo 25 años y a día de hoy sigo jugando a Heroquest o Cruzada Estelar,y me encantan,ayer mismo recibí La Leyenda de Zagore y tiene muy buena pinta,si vendes alguno de estos juegos ponte en contacto conmigo porque seguro que me interesan.Y otra cosa,crecer no es una mierda,es parte de la vida,lo que es una mierda,es no aceptarlo,y tu pareces un friki frustrado tío!!un saludo!
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