Segunda parte de este artículo donde repaso mis experiencias con los juegos de mesa que marcaron mi infancia. En esta segunda parte voy a intentar poner algunos juegos un poco más desconocidos. Agarrense que vienen curvas:
Mandarin
Uno de los mejores juegos de mesa a los que he jugado, y uno de los más olvidados. Parece que nadie recuerda que este juego existió, y no se puede encontrar información alguna acerca de el en Internet.
El sistema era muy simple: cada jugador controlaba a un peón en forma de hombrecillo chino vestido como un Fu-manchu cualquiera. El tablero era circular, y representaba los 12 signos del horóscopo chino (perro, caballo, rata, tigre…). Cada jugador tenía un cartoncito donde tenía representados estos doce símbolos en hileras de 6 colores distintos. El objetivo del juego era ir recorriendo el tablero y extrayendo fichas de un mecanismo con forma de pagoda que se colocaba en el centro de la mesa. Podías sacar tantas fichas de la pagoda como quisieras, mientras estas fueran saliendo boca arriba. Si te plantabas, podías quedarte las fichas y ponerlas sobre el cartón. Si te salía una ficha boca abajo, tenías que devolverlas todas a la pagoda y no ganabas ninguna.
Además, si alguien caía en un horóscopo del tablero del cual tú tuvieras tres fichas, tenía que pagarte dinero o venderse sus fichas si no podía asumir la deuda. Ganaba el primer jugador que completara una hilera vertical (horóscopo) o una horizontal (color).
El juego era tan simple que en dos minutos aprendías a jugar, y tenía el nivel de adicción del tetris. Por desgracia, mis responsables paternos decidieron regalarlo a un familiar lejano y nunca más supe de él. Si alguien fuera capaz de conseguirlo, sería capaz de convertirme en su esclava sexual de por vida.
Embrujada
Nos encontramos ante otro de esos curiosos casos en los que algo que a simple vista puede parecer una estupidez sublime, se convierte a los tiernos ojos de un niño en el no-va-mas de la diversión.
El mayor aliciente de este juego era su ambientación terrorífica y el magnífico tablero tridimensional que representaba una casa encantada en la que se adentraban un grupo de jóvenes amiguitos no sé muy bien para qué. (Alguna maldad prepararían, seguro). El sistema era algo bastante simple a la par que imbécil: cada turno, el jugador hacía girar la ruleta para ver qué acción le tocaba llevar a cabo: si salía el signo del pie, podía avanzar un número determinado de casillas (no recuerdo cuantas). Si le salía la cara del “sutto” (“susto” para los mayores de 6 años), se le ponía una careta ridícula al personaje que intentaba representar un semblante desencajado por el terror y volvía al principio del tablero. Pero si salía la calavera… Ay amigos. Aquí estaba la mayor diversión del juego.
Efectivamente, el juego venía con una calavera de plástico que tenías que introducir por un orificio situado en la parte superior de la casa. Al caer, la calavera se deslizaba aleatoriamente (siempre y cuando el que la hubiera lanzado no la empujara en una dirección concreta) por una serie de surcos e iba a parar a una de las cuatro trampas de la mansión. Veamos estas trampas:
- El esqueleto bailongo: La calavera caía en una cesta acoplada a un cartón basculante con el dibujo de un esqueleto, lo que provocaba que el cartón se inclinara hacia arriba propinando un empujón al desafortunado jugador que estuviera delante en ese momento.
- Las escaleras de “humor amarillo”: Igual que la prueba aquella de humor amarillo donde los concursantes iban ascendiendo por una ladera mientras los esbirros de Takeshi les lanzaban rocas de Gomaespuma, la calavera caía por las escalera llevándose por delante a cualquier jugador que en ese momento estuviera subiendo por ella.
- Calaverazo en “toa la tocha”: Esta iba por lo directo. Simplemente, la calavera caía directamente sobre el jugador que estaba situado sobre las casillas de la trampa descalabrándole su propia calavera y obligándole a volver al principio.
- El hachazo: Esta era la más “gore”. La calavera caía sobre una armadura pertrechada con una alabarda que se desplomaba sobre el jugador.
Otra de las estupideces de este juego (y que la vendieron como si aquello fuera la panacea) era que la calavera brillaba en la oscuridad, lo cual era absurdo porque si apagabas las luces para ver brillar el cabezo, no podías ver el tablero. En fin, no sé qué tenía este juego pero recuerdo que me pasaba horas jugando, y algunas veces llegué a jugar solo.
No me miréis así. Todos hemos tenido una infancia dura.
Misterios de Pekín
Este curioso y original juego tenía la extraña cualidad de poseer un argumento bastante desarrollado para la época, así como un sistema de juego muy ameno que proporcionaba horas de diversión. Voy a intentar explicarlo sin extenderme mucho, porque tenía miga:
Es el año nuevo en Pekín, y se ha cometido un crimen. Los jugadores representarán a los detectives que se recorrerán la ciudad para averiguar cual de los posibles culpables ha cometido la fechoría. El juego traía un libro de misiones en las cuales se iba variando el crimen cometido, el culpable y el lugar del crimen, por lo que podías jugar bastantes partidas antes de aburrirte.
El sistema de juego:
Al principio del juego, se escogía un crimen en concreto, se leía la descripción del mismo y se buscaban las cartas de “testigos” correspondientes al mismo. Estas cartas de testigos representaban a ciudadanos de Pekín que regentaban diferentes negocios (una sastrería, un restaurante, etc.) y a los cuales tenían que visitar los jugadores para reunir pistas. En el tablero también había dos personajes importantes: El espía y El hombre Sabio (viva la imaginación). La función del hombre sabio era indicarte cual de los testigos no decía la verdad, con lo que si habías consultado a ese testigo, sabías que lo que te decía era justo lo contrario. Por ejemplo: si te decían “el sospechoso tenía bigote”, y el hombre sabio decía que ese sospechoso no estaba contando la verdad, ya sabías que el sospechoso no tenía bigote.
La función del Espía era señalarte en cual de los cuatro Dragones chinos (que iban moviéndose por el tablero), se ocultaba el criminal, por lo que cuando ya habías reunido las pistas y eliminado a los sospechosos, tenías que dirigirte al Dragón correspondiente y arrestarlo.
Curiosidades del juego:
El aliciente de este juego no era el reunir pistas para eliminar a los sospechosos (eso ya lo hacía el Cluedo), si no los mecanismos de que disponía para consultar a los testigos y resolver el crimen. Por ejemplo:
El texto de las cartas de testigos estaba “tapado” con símbolos chinos de color rojo que desaparecían cuando aplicabas sobre la carta la “Lente de la verdad”, que consistía en UN TROZO DE CARTÓN transparente rojo que ocultaba los símbolos y te permitía leer el texto. Vamos, como los antiguos sistemas de protección de Videojuegos de LucasArts.
El texto de el Hombre Sabio estaba escrito al revés y boca abajo, por lo que tenías que usar una especie de lupa de cartón reflejante que te permitiera leer el texto correctamente.
Por último, cuando creías que ya sabías quién era el sospechoso (había como unos 20 para elegir) y llegabas al dragón donde se ocultaba, tenías que verificar que no te hubieras equivocado. Para ello, en el libro de la misión había una página repleta de números sobre la cual tenías que aplicar un cartón troquelado agujereado por varios puntos que tapaba todos los números excepto el del sospechoso. Si habías acertado, ganabas el juego. Si no, quedabas eliminado.
Por último otro de los alicientes del juego eran los nombres de los personajes, sospechosos y testigos. Pasándose por el arco del triunfo el respeto a la cultura china, los personajes tenían nombres como “Sr. Sin-Man-cha” (el lavandero), “Sr. Ki-mao-go” (el estibador del puerto), “Sr. Mio-peh”, “Sr. Yo-lo-cojo”, etc. Etc. Cágate lorito.
Obviamente, todas estas chorradas sólo le hacían gracia a los críos, pero si somos capaces de dejar de lado nuestra parte adulta, es un juego de lo más entretenido.
Bueno, vamos a dejarlo aquí por hoy. Prometo más entregas de este repaso por los juegos de los años 80-90 en futuras entregas.
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